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スレの流れを無視し、唐突に住人のレスに"ソースは?"と噛み付き荒らす 【マクロスF】シェリルアンチスレ20【厨立入禁止】 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1258050351/ 40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 14 09 14 ID zNWkNL2m TV版では男キャラはアルトとオズマが餌食だったな>シェリル厨の攻撃先 まぁアルトは三角関係の一端だから仕方ないにせよ オズマへの攻撃はSMS逃亡を境に唐突に叩きが増えたから目に余ったよ オズマのキャラ立ちなんて熱血オヤジキャラで 一般的には特に叩きようもない定番キャラだというのに アルトに対するオズマの言動を重箱の隅を突付くように 人格否定、無能力者断定、責任能力皆無等々 社内イジメのようなやり口の叩きでオズマアンチの連中がどういう層か 実に判りやすかったもんだ 未だに本スレでもアルトに対する指導力がどうのとアルトの事なんて 本当はどうでもいいくせに上から目線で駄目出ししている執念深いシェリル厨いたりする 70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 16 43 11 ID aAd8lh5x * シェリル擁護、シェリルアンチ叩き、他キャラ叩き比較やマンセーはスレ違いです。 オズマ好きも居るし、スレが荒れるからオズマアンチするなら該当スレに池 73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 16 47 23 ID n8TDMtRt 70 それはわかるさ でも他キャラをアンチする人叩きもスレチだろ? ID zNWkNL2mさえ変なこと言わなければこんな流れにはなってない ID zNWkNL2mに謝罪求めたら? 77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 16 55 55 ID zgB1UzEu 全部読んだけど 悪いのはID zNWkNL2mだな 76 一般的には特に叩きようもない定番キャラだというのに アルトに対するオズマの言動を重箱の隅を突付くように 人格否定、無能力者断定、責任能力皆無等々 社内イジメのようなやり口の叩きでオズマアンチの連中がどういう層か これ不適切だとおもうけどなー 自分では気がつかないのかな? 79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 17 00 07 ID aAd8lh5x 73 他キャラをアンチする人叩きもスレチだろ?と言いたかった それもこのくくり↓に入ってるだろう * シェリル擁護、シェリルアンチ叩き、他キャラ叩き比較やマンセーはスレ違いです。 てか、俺は別に謝罪云々を求める書き込みをしてないんだが? 40の書き込みの中身だって、実際シェリル厨が暴れた内容を要約したようなもんだし なんか色々ごっちゃになってるよな、どっちもちょっと頭冷やそうぜ 82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 17 02 02 ID zgB1UzEu 79 >40の書き込みの中身だって、実際シェリル厨が暴れた内容を要約したようなもんだし ソース出さないとね 83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 17 03 42 ID aAd8lh5x 82 本スレの過去ログ見りゃ分かるだろ 前前スレから粘着ご苦労さんソース厨 お前のような奴が工作してるから荒れるんだよな 84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 17 08 20 ID zgB1UzEu 83 工作工作乙だね どこからどう読んでもID zNWkNL2mの書き込みは痛いしシェリルみたいに自分勝手な脳内解釈文章なのに それを擁護してるところを見ると底辺スレ住人の自演か? 86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/11/15(日) 17 13 28 ID zNWkNL2m 84 お前みたいな極論つける奴がシェ(ry)だよ 【マクロスF】シェリルアンチスレ18【厨立入禁止】 http //changi.2ch.net/test/read.cgi/anichara2/1252316321/ 872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 15 57 46 ID V92ilMYC 870 あのポスター映画関係者に評判悪いらしいよ。 ほかの映画の広報さんとか、あのポスターの横に自分の関わる映画のポスターを飾ることに難色を示すんだって。 シネコンの運営会社で働く友達が言ってた。 ま、同然だな。あんなエロポスターの横に自分の仕事を置きたくないよね誰だって 875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 16 49 37 ID pyXBPfGQ 872 やっぱそうなんだ どうなるんだかね 877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 03 48 ID TAHhKTDe 872 ソースは? 878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 05 02 ID pyXBPfGQ ソースなんかなくてもあのポスターが一般的に見て浮くのは事実 たとえ嘘話でもそれは関係ない 880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 07 20 ID TAHhKTDe 878 嘘話で叩くのは違うと思うんだけど 882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 13 17 ID AFGC5pl3 877 また出たよソース厨www 被害報告とかでも良く湧くよな、ソースは?とかww 匿名掲示板で何言ってんだか 883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 19 00 ID TAHhKTDe 882 なんかおかしいこと言ってるか?ソースもない話で叩くのはおかしいってだけ 884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 39 57 ID X9I3iH6/ ID TAHhKTDeはいつものソースちゃんでしょ シネコンの運営会社で働く友達が言ってた って書いてるのに ○○に勤めてる××さんが言ってたとでも書けと? 2で? 自分が行ったシネコンの一つは、シェリル様の尻の上にマクロスイベントのチラシを貼り付けてあった 別のとこは通路の突き当たり、一番端っこにポスターが貼ってあったよ それ見て、あぁ処置に困るポスターだよなって思った 885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 17 40 59 ID T/1CKKJV 言ってるよ 「らしい」と書く度にわざわざソース(笑)提示しろなんて馬鹿ですか? ちなみにソース(笑)がない話題で叩くのが何故、間違いでおかしいと言えるのか、ソース(笑)を提示してくれよ 886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 19 15 58 ID HIxu0b9+ ソース提示という考え自体、もうキチガイじみてる あの下品なポスターを見た人全てが賞賛する、批判者は居ないと思ってるからこそ ソース出せ、 872は嘘話だと言うID TAHhKTDeが、もう本当に頭の病気としか思えない。 自分達に都合の悪い事は全て捏造!と喚き キャラの欠点は全否定する狂信者なのがシェリル厨 887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 19 51 48 ID Tz3rGl0+ 普通の子連れ客から絶対苦情がくるレベルだろう、あのポスター だから 872の言う様にシネコン関係者も苦労しなきゃいけない マクロスなんだから、バルキリーババーンと出しときゃそれで済んだはず 制作陣はなに考えてあれにOK出したのかさっぱりわからん 別にシェリル様(笑)ピンでも何でもいいけど、あのポスターはない あと、個人的にエロ絵が云々以前に表情キモイわ なんで、射手座のCDジャケとか位の感じに出来なかったのか・・・ 888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 19 57 55 ID qMRjiNgv まぁ友達が言ってたって言ってるのにソース出せ、はないわな でも~らしいって書き込みの時はソースの話題になるにが当たり前だと思うんだが・・・ここなら尚更 だからそこまで厨認定して叩くのも、この話題に食いつくのも意味が分からん そもそもシェリルポスターが誰が見てもキモイってのは言い杉、豚ヲタ共はあれでハァハァしてるんだぜwwww まぁもし本当なら次からはきちんと考えてほしいな・・・それかポスター撤去でw 次なんてないかもしれんが 889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 20 19 49 ID T/1CKKJV 888 「らしい」って伝聞や推量表現だろ? それに対してソース提示って、馬鹿極みとしか思えないんだが。 892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/13(火) 21 22 09 ID AFGC5pl3 ソースなんて聞いてどうすんだか 所詮自己満足だろ? 豚ヲタ共=シェリル厨wwwだろ 特に好きでもない奴からしたら猥褻物以外の何物でもねーよ 問題はアレが映画館だけじゃなくコンビニとかでも貼られてることだな 外に向けて
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トップ キャプボカテゴリ概要 各キャプチャーボードの詳しい使い方 RECentral 4だけで、OBSを使わずにゲーム配信する方法 / 2019年09月03日 (火) 22時25分53秒 速攻でゲーム配信したいなら、RECentralを使うのがベスト RECentral 4(以下RECentral)があれば、難しい設定をしなくても簡単にゲーム配信(生配信・ライブ配信)ができます。 この機能を使えば、OBS Studioなどの配信ソフトは必要ありません。最低限必要なのは、RECentralに対応する製品だけです。下記キャプチャーボードがRECentralに対応しています。 AVT-C878 GC550 PLUS C988 価格商品画像のリンク先 RECentral 対応 対応 対応 PCとの接続 USB 2.0 USB 3.0 PCI Express x1 エンコード方式 ハードウェア ソフトウェア ソフトウェア 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス 単体録画モード ○ × × 1080p/60fps録画 ○ ○ ○ 4K録画 × × × パススルー出力 ○ ○ ○ こちら こちら こちら 備考 AVT-C878 PLUSも対応 GC550も対応 GC553 GC573 価格商品画像のリンク先 RECentral 対応 対応 PCとの接続 USB 3.1(3.0) PCI Express x4 エンコード方式 ソフトウェア ソフトウェア 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス 単体録画モード × × 1080p/60fps録画 ○ ○ 4K録画 ○ ○ パススルー出力 ○ ○ こちら こちら 備考 4K/30fps録画対応 4K/60fps録画対応 声を入れたいならマイクも用意しましょう。マイクはPCに接続します。 G231 ECM-PC60 ECM-PCV80U 価格商品画像のリンク先 特徴 ・人気のヘッドセット・詳細 ・超小形サイズ・詳細 ・ソニーの定番マイク・詳細 タイプ ヘッドセット スタンドマイクピンマイク スタンドマイク 目次 YouTube、Twitch、ニコ生などに標準対応 注意点YouTube Twitch ニコ生 簡単なやり方 音声設定の方法マイク音 PC音 マルチモードでできることソースの追加 シーンの追加 ツイキャスで配信する場合の設定 複数の配信サイトで同時配信する方法 関連記事 YouTube、Twitch、ニコ生などに標準対応 基本的にどの配信サイトでも配信できますが、RECentralが標準で対応しているのは、YouTube、Twitch、ニコ生、Mixer、Facebookなどのサイトです。 ここでいう標準対応というのは、配信サイトに接続するための設定が自動という意味です。たとえば、YouTubeの場合は、RECentralからGoogle アカウントでログインし、画質やマイクの設定をするだけで配信ができます。 では、標準対応していないサイトはどうでしょうか。たとえば、ツイキャスで配信したい場合、URLやストリームキーというものを自分で入力して配信サイトに接続しなくてはいけません(後述)。そのため、設定が少しめんどうです。 ▲画面の上へ 注意点 YouTube YouTubeで配信する場合は、(1)アカウントの確認と、(2)ライブ配信の有効化(最大24時間待ち)が必要です。これはYouTube側の仕様です。詳細はこちらをご覧ください。 Twitch とくに注意点はありません。無料ですぐに配信開始できます。 ニコ生 ニコ生で配信する場合は、事前に枠取りを行っておき、Webブラウザのほうから「番組開始」ボタンをクリックしておいてください。そうしないと、RECentralから配信しようとしてもエラーが出ます(*1)。 また、プレミアム会員の場合は、ニコ生の番組作成ページで「最高配信画質」を「6Mbps/720p」にしておくのを忘れないようにしましょう。 ▲画面の上へ 簡単なやり方 あらかじめRECentralにゲーム画面を映しておきます。映っていない場合は、RECentral 4の使い方をご覧ください。 注意点は上に書いたとおりです。ニコ生は、枠取りを行っておいてください。 シングルモードになっていることを確認します。マルチモードでもできますが、シングルモードのほうが簡単です。 ライブ配信モードに切り替えます。 マイク音(自分の声)を配信に入れたい場合は、ミキサー画面を開いて設定します(後述)。 「ライブ配信プラットフォーム」の横にある「+」をクリックし、配信サイトを選択して「次へ」をクリックします。 画面を順に進めていき、配信サイトのアカウントでログインします。YouTubeならGoogle アカウントです。そして「保存」をクリックしてください。 ▲これはYouTubeの場合の設定画面です。今回はテストのため「プライバシー」を「非公開」にしましたが、通常は「公開」で配信します。「非公開」だと、配信者以外は配信を見ることができません。 「品質」で画質の設定を行います。通常は「最高」または「良い」を選択しましょう。無難なのは「良い」です。1280x720、30fps、2Mbpsという設定になります。 ▲どれを選ぶかによって、解像度、フレームレート、ビットレートの設定が異なります。より細かい設定をしたい場合は、「品質」の横にある「+」から行います。ビットレートの数字が大きいほど高画質にできますが、上りの回線速度が遅いと配信画面がカクカクするので注意しましょう。 「自動録画機能を有効にする」にチェックを入れると、配信開始時に自動的に録画を開始します。 ▲録画の画質については、「配信品質と同じ」または「録画品質と同じ」のどちらかを選択します。後者は、RECentralの「録画モード」における「録画品質」のことをさしています。これにより、たとえば720p/30fpsで配信しつつ、録画は1080p/60fpsで行う、というようなことができます。 準備が整ったら、「STREAM」ボタンをクリックしましょう。配信が開始します。 鎖アイコンをクリックすると配信ページが開きます。実際に配信できているか確認したいときに便利でしょう。 ▲鎖アイコンから配信ページを開くとわかりますが、配信画面はゲーム画面よりも遅れて表示されます。これはライブ配信の遅延(ラグ)が原因です。不具合ではありません。 配信を終了するときは、配信停止ボタンをクリックします。ニコ生の場合は、これに加えてWebブラウザのほうから配信ページの「番組終了」ボタンをクリックしてください。 ▲画面の上へ 音声設定の方法 マイク音 自分の声を配信で流したい場合は、以下のように設定します。 マイクをPCに接続する。 ミキサー(縦線3本のアイコン)を開く。 「マイク/他のサウンドデバイス」の「+」アイコンをクリックして、使用するマイクを選択する。 選択したマイクの横にある「音量」にチェックを入れる(忘れやすいので注意)。 ▲ここに表示される項目は、PCの環境によって異なります。 PC音 さらに、ゲーム音以外のPCから出ている音を配信で流したい場合は、「スピーカー」の「音量」にチェックを入れます。PCから出ている音の例としては、棒読みちゃん、DiscordやSkypeの通話相手の声、YouTubeで再生している動画の音声などです。ゲーム機の音声については、ここにチェックを入れなくても配信できます。 ▲PC環境によっては、このように「スピーカー」以外の項目が表示されます。「PCで流れるシステム音」の「音量」にチェックを入れてください。 ▲画面の上へ マルチモードでできること ソースの追加 マルチモードに切り替えることで、ゲーム画面内に別の画面を入れることができます(PinP)。たとえば、Webサイトの画面や、PCに保存してある動画・静止画像を視聴者にも見せることが可能です。 ▲静止画像をPS4のゲーム画面上に重ねてみました。シングルモードからマルチモードへの切り替えは、配信中は行うことができません。配信まえに切り替えておきます。 マルチモードにしたあと、「ソース」の「+」をクリックしてください。ここから、さまざまな画面を追加できます。たとえば、「Device」を追加するとWebカメラの映像を画面内に入れることができ、顔出し配信したいときに使えます。また、PC画面の任意の範囲を視聴者に見せたいときは、「Screen Capture」を使いましょう。 ソース 説明 Device Webカメラの映像を追加できる Screen Capture PCの画面を追加できる(範囲指定も可能) Video 動画を追加できる Image 静止画像を追加できる Text 文字を追加できる Web Webページ、Webサービス(Streamlabsなど)を追加できる 追加した画面のサイズ・位置は、ドラッグすることで自由に調整できます。画面の辺・角をドラッグすればサイズ変更、画面そのものをドラッグすれば移動になります。 追加した画面を削除したい場合は、その画面を選択したうえでゴミ箱のアイコンをクリックしてください。 シーンの追加 もし休憩中にゲーム画面以外の画面を表示したいときは、「シーン」を使いましょう。画面を一瞬で別の画面に切り替えることができます。 「シーン」の「+」をクリックする。 「Normal」を選択する。 「ソース」の「+」をクリックし、任意の画面を追加する。 必要に応じて、「Basic Scene」と「Normal Scene」を切り替える。 ▲画面の上へ ツイキャスで配信する場合の設定 ツイキャスの場合は、URL・ストリームキーを手動で入力する必要があります。そのためには、まず配信ページを開きましょう。URL・ストリームキーは配信ページに掲載されているからです。 ツイキャスにアクセスし、画面上部にある「PC配信」をクリックする。 「ツール配信」をクリックする。 ツイキャスの配信ページが開く。 配信ページを開いたら、RECentralで以下のように設定します。 「ライブ配信プラットフォーム」の横にある「+」アイコンをクリックする。 ツイキャスの配信ページにある「URL」を、「RTMP URL (サーバーURL」)」にコピペする。 ツイキャスの配信ページにある「Stream Name」を、「Stream Key」にコピペする。 「次へ」→「保存」の順にクリックする。 つぎに画質を設定します。ツイキャスの仕様上、「映像ビットレート」と「音声ビットレート」の合計をおおよそ800kbps以下にしないといけません。この数値を大きく超えると配信が止まります。 「品質」の横にある「+」をクリックする。 「コーデック」を「H.264」にする。 「解像度」を「640x360」にする。 「フレームレート (FPS)」を「30」にする。 「映像ビットレート(Mbps)」を「0.74」にする。 「音声ビットレート」を「96 kbps」にする。 「OK」をクリックする。 「STREAM」ボタンをクリックする。 もしツイキャスで本格的な高画質配信をしたいなら、OBS Studioを導入して「超高画質配信」を利用したほうがよいでしょう。 【ツイキャス】ついに1080p対応!超高画質配信のやり方と、OBSの設定方法を参照する ▲画面の上へ 複数の配信サイトで同時配信する方法 マルチ配信は、複数のサイトで同時配信できる機能です。たとえば、YouTubeとTwitchで同時配信したいときに使います。回線速度(上り)に注意してください。配信画面がカクカクする場合があります。 以下のように設定します。まずは配信サイトを選択します。 「マルチ配信」の「+」をクリックする。 配信サイトを複数選択する(例 TwitchとYouTube)。 「次へ」をクリックする。 つぎに、画質の設定です。 「カスタム」タブを開く。 「解像度」を「1280x 720」にする。 「フレームレート」を「30」にする。 「映像ビットレート」を「2 Mbps」にする(*2)。 「OK」をクリックする。 配信の開始は、「MULTI STREAM」ボタンで行います。 ▲画面の上へ 関連記事 キャプチャーボードキャプチャーボードの役割を理解しよう!おすすめ商品も! キャプチャーボードがPCに認識されない場合の対処法キャプチャーデバイスが見つからない?そんなときに試すべき対処法 マイクの音が小さいときの対処法マイクが声を拾ってくれない!というときに試すべき方法 参考になるページRECentral ユーザーマニュアル ▲画面の上へ 名前 コメント
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「コアチェンジ、ドッキング・ゴー」 【形式番号】 AGP-X1/E3 【機体名】 アルスアースリィガンダム 【ビルダー】 アルス 【所属】 ヒトツメ 【ドッキング】 AGP-X1 アルスコアガンダム+アルスアースアーマー 【武装】 ビームライフルビームブレイド 【プラネッツシステム】 AGP-X1/NU フェイクνガンダムデュビアスアルケーガンダムリバースターンX 【詳細】 AGP-X1 アルスコアガンダムにアルスアースアーマーがドッキングしたベーシック形態。 アルスがPFF-X7/E3 アースリィガンダムの戦闘データを元にプラネッツシステムを模倣して開発した機体であり、アースリィ同様あらゆる戦況に対応可能な万能機として設計されている。 武装はコアスプレーガンに巨大なバレルを装着したビームライフルと、アルスコアガンダムから引き継いたビームブレイドのみでシールドすらないと非常にシンプル。 その武装構成はまるで第2次有志連合戦でのコアガンダムの姿をそのまま模した様である。 アルスいわく「完璧な貴方」。 ビームライフルは遠方からのピンポイント射撃が可能な出力と命中率を誇り、基本的に右腕に保持しているがアームカバーを展開し左腕を接続することで本体のジェネレーターから直接エネルギー供給を行い、バーストシューティングと呼ばれる強力なビームを発射可能。 また16話ではバレルを展開して拡散式のビームを発射しており、ビームライフル単体で様々な攻撃方法を有する模様。 なおこのライフルパーツの形状、エルドラの民が使っているビームガンにデザインが似ているという指摘がある。 マニピュレータから直接出力するビームブレイドはアースリィガンダムのビームサーベルよりも出力が高いことから、その性能はベースであるアースリィを上回りさえするものであり、 エルドラアーミー等他のガードアイが操作する機体とは一線を画する性能を持つ。 第16話に登場し、ガンプラ実体化のための砂が不足しフルスペックを発揮できないビルドダイバーズ達をあと一歩のところまで追い詰めるも、クアドルンの放った雷を認識して撤退。 その後第18話ではエルドラの民を遺跡に避難させようと彼らを護衛するビルドダイバーズを遠方から狙撃で追い詰める。 狙撃仕様のPFF-X7Ⅱ/U7 ユーラヴェンガンダムのセンサービットをその索敵範囲外からビームライフルで撃ち落とし、どこから撃たれているのか判別出来ないビルドダイバーズを追い詰めるが、ターゲットを見抜いたヒロトがビームライフルをビームシュートライフルU7で撃ち落としてその狙撃箇所を見破られ、ライフルを破壊される。 その後アースアーマーへ換装したヒロトと接近戦を繰り広げるが、アルスの言葉に冷静さを描いたアースリィガンダムの装備を次々に破壊して圧倒していく。 しかしビームソードを左腕を犠牲にして一つ封じられ、遠方からウラヌスアーマーが射出したビームシュートライフルU7の銃身にヘッドユニットを破壊され続けてコアスプレーガンを接続したアースリィガンダムはビームを発射し撃破された。 第22話ではアーマーを再生産したようでAGP-X1/NU フェイクνガンダムとデュビアスアルケーガンダムを率いて再登場。 暴走するMSF-007SS ガンダムゼルトザームを抑え込もうとするも失敗したため僚機と共に撤退した。 第25話では何故か再登場せず、リバースターンXが新たに登場。 続くRe RISE最終話におけるアルスのGBNに対する直接侵攻にも登場しなかったが、頭部形状が異なる新型のアルスコアガンダムが登場。 何とヒロトのアースアーマーをハッキングしてコントロールを奪い、自ら装着してしまった。 そのままコアガンダムⅡを追い詰めるも、ケンさんが持ってきたプラネッツシステムのアーマーをごちゃまぜで装着したエクストラリミテッドチェンジヴァージョンのコアガンダムⅡにより撃破される。 【余談】 HGキットはアルスコアガンダム+アルスアースアーマーのセット販売。 AGP-X1/NU フェイクνガンダムの再現には2つ目のキットが必要となる。 もしデュビアスアルケーガンダムとリバースターンXも発売するとなるとさらに個体数が必要になる可能性も…今の所販売予定は発表されていないが、アーマーのみのダブルセットでプレバン販売という可能性も高い。 アルスはこのガンダムを「完璧な貴方」と呼ぶ。 撃つべきときに撃ち、勝つべきときに勝つ。 その背景にはなにもない。ヒロトが背負っていたものも、大切にしていた人から託された願いも。 それはまさしく2年前の後悔の具現である。 さらにRe RISE最終話にてアルスコアガンダムがアースアーマーを奪って装着してしまったことから「どこまでもアースアーマーに泥を塗るガンダム」と、ダブルオースカイへ向けて狙撃出来ず外した射撃で巻き上がった泥を被ったアースリィガンダムを重ねて評する視聴者も。 当初、アルスコアもプラネッツシステムに対応し、νガンダムのアーマーが発売告知される等、ヒロト同様にアーマーを切り替えて戦う強敵…と見られていた。 しかし実際はアルスアースリィ、フェイクν、デュビアスアルケーといった、アーマー装着済みの状態で個別に戦闘を行うというものだったため、まさかの揃い踏みかつ、アルスコア量産済みという展開に驚いた視聴者も少なくない。 機体を一から作り上げるよりも強力な戦力を揃えられるとアルスは踏んだのかもしれないが、その場合、アルスアースリィらは個の性能は高いだろうがプラネッツシステムの「アーマーを切り替えることによる性能変化」という最大の強みを自ら捨ててしまっている。 また各機体はそれぞれ特化した性能がある分まとまって戦う場面が少なく、その性能を見極められてしまうと対処が簡単でしかもアルス側は対応が難しいという欠点も。
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Page created 2006-12-17,conversioned 2007-12-02,last updated 2007-12-02 06 20 24 (Sun)/Counter today - ,yesterday - ,total - /tags 前ページBlog リソース70の暇つぶし部屋BBS 必要ないと思うけど設置(w とりあえず個人サイトなんで気楽に使用してください。 企業広告などは、勝手に即削除(w このページの管理人はリソース70の名前でカコキしますが、誰でも偽装できるセキュリティが低いBBSです。 現在休止中。
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交易データ メモ ・噂話が変動する前を狙ってセーブ ロードすれば噂話をコントロール出来る。マップ切り替えかリロードしないと変動しないので注意。これによって「塩の値上がり」を起こす事も可能。 ・「味噌しょうゆ」は大豆の儲け額が4000以上 ・「ビール」は麦の儲け額が30000以上 ・「ワイン」は果実の儲け額が25000以上 ・「酒」は米の儲け額が50000以上 ・「黄金細工」は金銀の儲け額が1200000以上 売却金額-購入金額=儲け額 噂話 最近は何も聞いていません。と出た場合は、本拠地のサイロウへ内容を聞きに行って下さい。(ハウド村での金銀高騰時も出てくるらしいです。お勧めの交易のその他の情報より) 変動内容は、元値と比べて何倍かで書いてます 変動が各地で起きる場合、それぞれの元値については交易相場一覧表をどうぞ 噂話 品名 対象地域 変動内容 砂糖が上がってる 砂糖 各地 約2.5倍 塩が上がってる 塩 各地 6倍 大豆が上がってる 大豆 各地 2倍 野菜が不足気味/上がってる 野菜 各地 3倍 果物が不足気味/上がってる 果物 各地 5倍 レインウォールで甘い物が大人気/最近は何も聞いてない 砂糖・果物 レインウォール 10倍(900・18000) ニルバ島で民芸品が人気 民芸品 ニルバ島 3倍(8400) セーブルでカレーが大流行 香辛料 セーブル 4倍(13800) ビーバー族がお茶の/お茶が大流行 お茶 ビーバーロッジ 5倍(24000) サウロニクスでコーヒーが流行 コーヒー サウロニクス城 2倍(11600) 砂糖が下がってる 砂糖 各地 0.2倍 塩が下がってる 塩 各地 0.4倍 大豆が下がってる 大豆 各地 0.2倍 麦が豊作 麦 各地 0.5倍 米が豊作 米 各地 0.5倍 ドワーフたちが鉄の鉱脈を発見 鉄 ドワーフキャンプ 0.5倍(5500) ドワーフたちが金銀の鉱脈を発見 金銀 ドワーフキャンプ 0.2倍(10000) エストライズで真珠が多すぎ 真珠 エストライズ 0.5倍(35000)
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(2010/04/28) パドル動かしてボールをバウンドさせるとこ(同期含め)までは出来たがそこから先は・・ とりあえず仕様変更を繰り返してこんがらがってきたから作り直す. 毎回ボールの速度等をやり取りするのって通信負荷的にどうなんだろ? pongに限って言えばそんなの気にするレベルじゃないだろうけど. できればボールがバウンドしたならバウンドに関する情報(時刻と角度と位置)だけ やり取りしたほうがスマートだよね.等と要らぬ事を考えたりする. 座標ズレの補正に関してはズレていると判断したらずれ方の大小で 座標をワープさせるか見た目の座標を緩やかに目標座標まで線形補間してごまかすか選ぶようにした. でもこれにキャラクターのアニメーションが加わったらどうすればいいかはまた考えなくちゃいけないか. (2010/04/25) あんまし進んでないけど進捗をば. pongのクローンゲーでズレを修正しつつ同期するの,動き始めたかな?という状況.終わり. 本当にそれだけ・・2Dゲーで通信プレイといったら以下の事項が必須だろうと考えたので 色々と面倒な事になっている. ホストとクライアントで平等なラグ 座標等がズレたら目立たないように同期する (2010/04/18)#2 作業しようと思ったがテンションが上がらないので溜まってた事項を消化しよう. 1つ目はweb拍手ちゃんと見てますありがとうございますという事.もちろんコメントも読んでます. コメント貰えると更に良いけど,クリック1つでも励みになるものです. その中に「オンボードでは動かなくなるのか?」という問いがありまして. 現時点では「わからない」としか.そう答えると更に疑惑が深まりそうだけど このエフェクトはゲーム上絶対に必要だ,これ無しではゲームとして成り立たない!とか 切り替えできるとゲームバランス調整に差し支える!とかでなきゃ要求スペックに入れないつもり. 無名の状態での公開だし出来るだけ多くの環境でプレイできた方がいいよね 通信も含めると人が居てナンボなわけで,そうなると 別途ビデオカード積んでるPCじゃないと動かないって結構な敷居だと思うわけです. 別の理由としては単にそこまでディティールを作りこむ余裕と技術がないというのも. やるとしたら弾痕に視差マップ施して立体的に見せる, 煙のポリゴンをピクセルシェーダーで細工して壁との境目を目立たなくさせる等 見た目をちょっとよくする味付け程度に用いる予定.これだったら切り替えが楽そうだ. あとは静的ライトマップの計算にGPUを使ってるので高性能なGPUを積んでれば オンボードと比べて計算する解像度を上げられたりして,それなりに恩恵はあるかと. ラジオシティもやりたい野望. これは前に試したら流石にオンボードだと計算時間が現実的でなかったのでハイスペックPC専用になりそう. また同じ時期に興味本位で 「ゲームを動かしながら空いてるGPU時間を使って裏でライトマップ計算」なんぞやってみた事があって 次のレベルを裏で計算しつつ計算が終わる前にプレイヤーがその地点に差し掛かったら ローディング画面をいれようか,等と考えてました. 実現するのかは未知数ですが. (2010/04/18) 正確にはこれは進捗ではない. makeplex salon:史上最大のコーディングスキル判定というのをやっていた. てか麻雀知らねえ!ごめんなさい. まずは用語を調べてちょっとルールとか調べて おもむろに実装を始めたら途中で物凄い勘違いしてるのが判明してまたやり直して・・・ってやってたら 余裕で時間オーバーでした.本当に(ry まあ一応出来たっぽいからこれはこれとして,次の機会にまた頑張ろうかなと. 一言言うならばもうちょっと問題を明確に書いてくれないかなあ. 七対子は考慮するの?しないの?とか. 入力と出力の対応表も欲しかった(途中までは書いてあるのに.これじゃ正しいのかどうか判断がメンドイ).それと 麻雀を知らない人は、順子・刻子・アタマ・待ちといった用語の意味だけ調べてから解答に取りかかってください とあるが文字通り意味だけ調べてもドン詰まります.用語の意味を理解するにはその前にルールを知らなければ無理. もしコンテストでこの問題に遭遇したら麻雀知らない人は速攻後回しにするだろうな. とはいえこういうプログラミングコンテストのような問題って 普段みたいに例外処理とか汎用性を意識しなくていいので純粋にアルゴリズムを考える事ができて時間を忘れる. FPS作る時もこのくらい集中できればいいのだが! (2010/04/14) また作業が思うように進んでない感じですが.同期の方法を幾つか試したりしてた. 単純にキー入力を相手に送るだけの(最低限時刻によるタイミング合わせはする)方式で 実際どのくらいズレるの?とか,PONG-likeのパドルを上下に振りまくって確認したり. 案の定10秒程でずれ始める.30秒続けると10ピクセルくらいずれる. ただ試したのはフレーム単位のタイミング同期なのでこれをミリ秒単位にしたらもうちょっとマシにはなるかと思う. 何れにしても根本的にズレの蓄積は避けられないのは明白なのでやらなかったが. ズレにくい仕組みも重要だが,必ず溜まる差分をどこかで誤魔化して帳尻を合わせにゃならんわけで. まずは毎フレームプレイヤの操作情報やボールの座標をやり取りしてたら それだけで負荷が高くなる&無駄すぎると判断したので ゲーム内物体の状態が変化した時だけその旨送信するように作り変えている. 具体的にはパドルの移動方向が変わった時だけ相手にパケットを送信する等. (TCPなので送信は一回で済む) その後はまだエディタ上でああだこうだやってる状態で決まらない・・ (2010/04/11) 予定通りサクッとPONGのようなものを実装.まぁボールが跳ね返るだけだからね. で,これまでに書いたwinsock関連のクラスをライブラリにまとめて自前3Dエンジンにリンクしようと思ったら 接続先のIPをGUIで指定するのにダイアログボックスを使っているのだが,このリソースファイルの扱いで詰まった. というのもそのままリンクするだけだと基本的にlibファイルにはリソースを含められない仕様らしく リソースが一緒にコンパイルされないのだった. (そりゃまあねえ,vcが出力するリソースファイルなんてウィンドウズ専用だもんねぇ) DLLにすると含まれるようだが面倒なので強引に解決する. 具体的にリソースファイルのインクルード機能でライブラリのリソースを含めた. 折角ライブラリの形でプログラムを1つのファイルに梱包したのにリソースを別途インクルードとか 意味が分からんが,近いうちに作り直す予定なので今回はこれでいく. (2010/04/10) 前回,FPSのプログラムのコンパイルは通ったのだけは確認して油断していたがいざ実行すると エラーが出た(メッセージは失念) とりあえず実行時にランタイムライブラリが見つからない系のエラーだった. 結果としてはogg vorbis形式の音楽再生用に外部ライブラリであるliboggをリンクしていたが それをコンパイルした時にvc2005を使ったので今回のvc2008のランタイムと競合を起こしていたと. 初歩的といえば初歩的.の割にちんたらググッてたら2~3時間掛かったけど・・ 久々に自作の3Dプログラムを動かしてみた感想.やはり今時のビデオカードは速い. ファンの騒音対策のためGPUクロックを4分の1に落とした状態でも使用率が数パーセント程度である. 負荷の程度としてはオンボードで60fpsを維持できるギリギリのレベル(もっとも,最適化してない状態なのだが)だったと記憶しているのでオンボードの精一杯の能力は 今のクロックダウンしたhd4770の10パーセントが相当すると考えていいだろうか. ちなみにAMD690Gは市販ソフトで言えばhitman2がオプション最高の解像度1024x768で60fps, half-life2は設定ミディアムの同解像度20~30fpsで動作する.参考までに. 話を戻してリアルタイムゲームの通信対戦実験をする為に まず2Dベースのクラスを書いてみてサクッと「PONGのようなもの」を動かす所から始めようか. 「サクッと」は自分にとって死亡フラグな件 (ボソ (2010/04/09) 将棋はひと段落.そしてその動画は例のところへ. ビデオカードを新調したのでシェーダー2.0止まりだった描画関係の新しい手法なんぞ試してみたい気はするが・・・ (ピクセル単位のライティングを当たり前のようにしてうねる水面やソフトな影とかね) ここはグッとこらえてリアルタイムなネットワークゲームの作成に取り掛かる. さて過去のページを見返すとFPSのプログラムに触らなくなって実に3ヶ月. いくら自分が書いたとはいえ3ヶ月もしたら立派に他人のソースコードである.怖い怖い. まずはサッと動かして見てどこまで組んだか,何所でほっぽりだしたかを把握する作業からだな. その辺進捗状況1月分を読めば大体はわかるのがせめてもの救いか. (2010/04/08) クラス構造を半分以上書き直したので大幅に進んではいないけど機能追加の繰り返しによる冗長な記述が減った. 関係ないけど持ち駒表示の画像2つ. 種類が増えると幅を調整して収まるようにしてある.横に並べる間隔も可変にした. (2010/04/07) いかん.いかんよ.何時までもこんな事やってる場合じゃあ・・・ 詰み判定に手間取りそうな悪寒.まぁやってみないとわからんが. 詰んだらorどうやっても詰むと踏んだら事前に投了するのがルールだけど 最後どうやってゲーム終わろうか? リバーシの時みたいに投了ボタンでも表示するかなあ. さて次に取り掛かるリアルタイムゲームの通信実験でPONGのクローンをやるという話をした. またWINAPIでゴリゴリやってたら本気で終わらないし微妙にレガシーなAPIを 使いこなしても無駄なので素直にDirectXを使う方向に(今だとWPFなんだろうか). しかしDirectXを使うにしてもやはり一から組んでたんじゃあ(以下略)であって,じゃあ 使い慣れた既にある自作エンジンもどきを利用しようという至極真っ当な結論に行き着く. 先日開発環境をvc2005から2008にしてもソースの変更ほぼ必要無しだったのを踏まえて エンジンを組みなおす前の状態で作ろうかと. というのもエンジン組みなおすといっても基本構造は同じでソースを整理する程度に留まる予定なので. 関係ないが2005から2008への移行でソースコードエディタの描画速度向上を期待していたが逆に更に遅くなっていた. WinXPだからなのか,Vistaや7でGPUも駆使したら速いとでも言うのか. DX10のジオメトリシェーダーでも遊びたいし・・もう少し安かったらすぐにでもOS移行したいところだが. (2010/04/06) 主に表示部分で苦戦した.マスク付き画像の描画ってどうやんだっけ?など. 取った敵の駒を並べて表示するルーチンは書いたので判定が間違ってる部分を直して 持ち駒を指定位置に打つ(打てるかの判定も)処理を加えたら完了か? 王手かかってる時は次に王手を避ける手しか打てない様にするとスマートだが面倒かなあ 画像だと後手のプレイヤは盤面を180度回転して見た図になってるけど駒の部分だけ回転してるので 盤の数字はそのままという謎.これは直さないと. (2010/04/01)#2 PCで動く将棋それも通信対戦できる物なんてブラウザゲーで沢山あるわけですが.というか本題じゃないし. だがしかし,やると言った傍からやっぱ辞めるなんて幾らなんでもアレ過ぎる(以後気をつける) なのでサクッと実装してリアルタイムゲームへ移る方向で. 手始めに将棋の盤と駒の画像を作成した.これからプログラムを書いていく. あくまで練習なので最低限の機能だけ実装するのは当たり前として・・だからといって 画面が見にくかったりしてプレイしづらいのは避けねばならん. 持ち駒は同種類の駒はまとめて表示する 平手のみ アニメーションは無し 千日手の判定も無し 棋譜も無し こんなとこか.もちろんCPUプレイヤも居ない. なにしろ自分がルール知ってる程度だし. (2010/04/01) なにがってわけじゃないけど,漠然と考えてはいたものの結局まったく手を付けてなかったので今日は何もありません. やるならちゃんと用意しないとね.急ごしらえの中途半端はイカン. って去年もそんな事言ってたような・・ さて.リバーシが実装できたので何時ものように動画を上げておいた. 次はどうしようか・・いよいよリアルタイムゲームか?と思いきや将棋やってみます. ところで先週突然現れたweb拍手ボタンにお気づきだろうか. 製作者がへたれてると思ったらポチッと押していただければ励みになって大変助かるので是非. 任意のコメントも,どのボタンから送信された物か区別できるようにID振ってるので日記の内容へツッコミ入れたい時にもどうぞ.
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DLC・追加データ DLC第一弾新たなる冒険者1~6 「冒険者育成計画」 「冒険者開運計画」 第二弾FM音源追加 無料追加データ冒険者のボイス追加(街の住人達) 集え!冒険者たち キャラメイクキャンペーン 修正パッチ更新データVer1.1 [部分編集] DLC ※DLCクエストは何度でも受注可能 配信日 配信内容 価格 第一弾 2016/8/4 新たな冒険者1 300円 2016/8/4 新たな冒険者2 300円 2016/8/4 新たな冒険者3 300円 2016/8/4 新たな冒険者4 300円 2016/8/4 新たな冒険者5 300円 2016/8/4 新たな冒険者6 「週刊ファミ通」8/4発売号DLC付録 2016/9/8 新たな冒険者6 有償版 300円 2016/8/4 「冒険者育成計画」有償版 / 特典版 300円 / コレクターズパック同梱 2016/8/4 「冒険者開運計画」有償版 / 特典版 300円 / コレクターズパック同梱 第二弾 2016/9/1 FM音源追加 800円 価格は2016年8月時点(税込・消費税率8%)のもの。 [部分編集] 第一弾 新たなる冒険者1~6 概要 報酬 達成条件 出現条件 新たなキャラクターイラストがアナザーカラーを含む2パターン追加され冒険者の外見として使えるようになります。[1] 学生服の男の子[2] セーラー服の女の子(※髪色にミス有り)[3] セーターの女の子[4] 世界樹の迷宮1のパラディン:新規イラスト[5] 世界樹の迷宮1のメディック:新規イラスト[6] 世界樹の迷宮2のガンナー:新規イラスト - - - 追加されるイラストはコチラ(公式DLCページ) 「冒険者育成計画」 概要 報酬 達成条件 出現条件 新たなクエスト「冒険者育成計画」が酒場で受領可能になります。このクエストは達成報酬の経験値が多い上、経験値入手量が3倍になるアクセサリも入手できます。ワシが長年研究を続けておったものがようやくある程度形になった! 成長効率が本当によくなるかどうか、誰か検証してくれい! 聖なる贈り物+到達階に応じたEXP 「グロースバッジ」を装備してモンスターを1体倒す ミッション「アイオリス認定試験!」クリア後 01F~03F 1000 04F~05F 2000 06F~08F 6000 09F~10F 12000 11F~15F 30000 16F~20F 60000 21F~25F 120000 26F~28F 250000 29F~30F 500000 ※メンバー1人当たり※ベーシックで更に1.2倍 グロースバッジは報酬ではなく受領直後に入手するため、複数個欲しい場合はクリアせず破棄してもよい。 ただし装備者の獲得経験値ではなく総経験値の方が増加するので、人数分用意する必要はない。 経験値増加はクエスト報酬の経験値にも適用され、規定値の3倍となる。 第六階層到達後でグロースバッジ装備の場合、このクエストを10回達成すればレベル30のキャラを99まで上げる事ができる。引退キャラの育成時の参考に。1Fでマスラオの「新たな強敵」を使えばスムーズになる。レベル30(スタート)→58→68→75→80→85→88→92→95→97→99 「冒険者開運計画」 概要 報酬 達成条件 出現条件 新たなクエスト「冒険者開運計画」が酒場で受領可能になります。このクエストは達成報酬のenが多い上、条件のない敵素材入手量が100%になるアクセサリも入手できます。ワシが長年研究を続けておったものがようやくある程度形になった! 魔物が素材を落とすようになるかどうか、誰か検証してくれい! 到達階に応じた大金第一階層 2,500en第二階層 10,000en第三階層 40,000en第四階層 100,000en第五階層 250,000en第六階層 1,000,000enEXP 600 「ドロップカメオ」を装備してモンスターを1体倒す ミッション「アイオリス認定試験!」クリア後 ドロップカメオは報酬ではなく受領直後に入手するため、複数個欲しい場合はクリアせず破棄してもよい。 ただしパーティ内の誰かが装備していればよく、誰が倒したかは関係無いので人数分用意する必要はない。 冒険者育成計画と同様1Fで戦闘を行っても全く問題なく到達階層に応じた金額を貰える。 [部分編集] 第二弾 FM音源追加 概要 BGMの音源にFM音源が追加されます。追加された音源はオプションからいつでも切り替えることができます。このFM音源は、もちろん本作のコンポーザーである古代祐三さんの手によるもの。『世界樹の迷宮』といえばFM音源、という方はぜひ懐かしい響きを堪能してくださいね。 購入、ダウンロードするとOPTIONの一番左のタブの一番下に「BGM音源」という項目が追加される。 また、シナリオクリア後にタイトル画面で選択できる「BGM PLAY」ではLRボタンでFM音源と通常音源の切り替えが可能。 [部分編集] 無料追加データ 冒険者のボイス追加(街の住人達) 概要 報酬 達成条件 出現条件 以下のNPCの方々のボイスをPC用にも追加できるようにしました!•中村桜さん(ジェネッタ)•坪井智浩さん(エドガー)•岡村明美さん(メリーナ)•加隈亜衣さん(リリ)•雨宮天さん(ソロル)http //sq-atlus.jp/blog/archives/3259※ボイスの内容によって、なんとなくネタバレっぽい印象を受ける可能性もあります。それも許容できるという場合にのみご利用下さい。 - - ジェネッタの宿開放後(QRコード読込のため) 集え!冒険者たち キャラメイクキャンペーン 概要 報酬 達成条件 出現条件 設定された冒険者の人数を達成すると、ゲーム内で使える便利な防具品が解放される。冒険の初期に役立つ高性能な防具品をゲットしよう!※7/20から配信開始する体験版にも対応していますhttp //sq-atlus.jp/sq5/charamake/ - - ジェネッタの宿開放後(QRコード読込のため) [部分編集] 修正パッチ 更新データVer1.1 http //sq-atlus.jp/blog/archives/3327 フリーズやギルカの称号拾得不可など当てておく事をお勧めします 更新内容 キャラメイクにて、EYESのLR LINKにチェックが入っていても十字ボタンで変更すると、LINKされずに現在選択されている目のカラーのみが変更される問題を修正。 マスラオのスキル「新たな強敵」を使用したバトルにて、味方対象のスキルを使用するとカーソル位置が不正となりハングアップする場合がある問題を修正。 バトルにて、攻撃エフェクトやSEが多く重なるとハングアップする場合がある問題を修正。 一部のボス戦にて、石化時にユニオンスキルで倒すと進行不能になる問題を修正。 一部のスキルにて、特定状況下で効果が正しく発動していない問題を修正。 ギルドカードの階層到達の称号が付かない状況がある問題を修正。該当のギルドカードはパッチ適用後にギルドカードを閲覧することで修正されます。 ギルドカードを閲覧しようとすると、稀にハングアップすることがある問題を修正。 宿屋の預り所にて、特定の手順を踏むと預けられる個数の限界である99個を超えてアイテムを預けられてしまう問題を修正。 他、一部の問題を修正いたしました。
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裏魔法リバースは「逆転」のステータス異常を起こす魔法です。 「逆転」はダメージを回復に、回復をダメージにするという、一見すると、敵に対してはほとんど使い物にならない魔法です。 ですが、これを味方にかけると、敵から受けるダメージをそのまま回復にしてしまうという効果が得られます。 注意することはデコイと併用できないことと、「逆転」の効果時間はかなり短いことです。 特に後者は要注意で、集中的にかけることが必要です。 また、たまにミスをすることもあるので最低でもリバース実行者はアクセサリ「インディゴ藍」を装備することをおススメします。 戻る
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667 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 15 19.21 ID QsF9RIFV0 流れ切る上に小者って言うか困未満だけれど、最近もにょってるから報告 TRPGやってる上で出目の良し悪しはあるし、いい目が続いたり悪い目が続いたりして ダイス運がいい人、悪い人って言われることはよくあるじゃん? でも、それってあくまでネタの範囲で、本当にオカルト的に運の良さ、悪さがあると思っている訳じゃないよな? だけど、うちに本気で自分は運が悪いって思ってる(らしい)人がいて、事あるごとに「俺はダイス運が悪いから~」とか言うんだ そうやって自虐って言うか自慢風に言っているのは聞き流せばいいんだけれど プレイする時もリソース使って値を操作できるようなシステムやると、過剰にリソース投入するんだ (3D6で10以上出せばいい所でダイス2個追加する感じ) 他にも使い道あるし節約した方がいいんじゃない、って言っても「ダイス運が悪いから」の一点張りで注ぎ込む その結果リソースが足りなくなって致命的な事態に陥った事とかは無いんだけれど 過剰な分を別の所に投入すればもう少し楽に勝てたり、戦利品で上の奴狙えたりしたのに……と思うとなんだかなーって気分になる 668 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 33 02.65 ID 7uk1Gibi0 悪いけど俺もダイス目は信じない 669 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 34 47.59 ID VBzACxdU0 667 自分のリソース使ってるんだからいいだろ。戦利品等のダイス振らせるのをそいつに任せてるお前らが ダメなだけだろ。 670 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 40 10.80 ID fsMI7Rt+0 3d6で10って、勝率5割の賭けって分が悪くないか? 5dにするのはちょっと過剰かも知れないが。 その判定で本人的に失敗できない事とかだったりすると安心したがって リソース突っ込むのはありえる。 致命的な事態になってないなら良いんじゃないかな 671 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 44 22.15 ID phkvz7Ex0 667 リアルラックってのはえてして他人がどうこう言ってもどうしようもない 自称Luk1な友人(不幸自慢がちょっとウザい)と同時期に始めたWebガチャゲーで お互い無課金でレベルは同じくらいなのに レアカードが自分の半分もないデータを見せられてドヤ顔された時には返す言葉が無かった 672 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 46 59.78 ID n/eTFXBV0 667 その手の信仰を覆したいならとりあえず、 そいつのセッション中のダイスロールを100回分データとって期待値出してみたら? 673 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 47 19.36 ID Zxa7ld2F0 出目10欲しいなら俺も4d6位にはしちゃうなー 674 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 21 48 13.94 ID yLJ0Ll060 3d6のみで目標値10の場合、大事だと思う判定では2d6ブーストはわりかし普通よな。 667 実際に困ったことが起きていないのならば愚痴スレ向きだな。 シナリオ全部知ってるGMが重要だと思っている部分と、 PLが重要だと思う部分は違うってのを認識しとけってとこだ。 お前さんがGMなのか同席PLなのかは知らんが。 675 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 22 01 18.85 ID wH7CfdwN0 5d6で10ぐらいで文句言われてもなぁ 676 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 22 01 28.56 ID +07RyBwY0 667 あらゆる判定に成功しようとするんなら直したほうがいいと思うが、力の入れどころがあるなら個人に任せた 方がいいと思うぞ。そういうとこまで他のPLに強制されたるのは楽しくないだろうし。 677 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 22 48 45.11 ID Lkl3CpHF0 逆に向こうに「自分のリソースの使い方で文句ばっかり」みたいに思われてなければいいな。 自分の場合、振りなおし特技をいっぱい取るやつと全く取らないやつがいて、 相談してもかみ合わなくて・・・なんてことがあったし。 680 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/09(日) 23 20 17.93 ID phkvz7Ex0 一口にリソース消費といっても同じゲームでも前衛と後衛で感覚が違ってたりするからなあ 687 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/10(月) 06 19 18.55 ID Xhy1dCBq0 こっちもリアルLUKが悪いと思い込んでいる性質だけど、 リソースの過剰投入は代替手段がないときや失敗すれば致命的な結果になるのが分かっているときかなー。 >その結果リソースが足りなくなって致命的な事態に陥った事とかは無いんだけれど 報告者もこう書いてあるくらいだし、別にヘンな判断はしていないから問題ないでしょ 689 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/09/10(月) 06 54 36.47 ID a9icuNx40 致命的な事態に陥ってないと言うことは、 むしろリソースの切り方が適切と言えるのではないだろうか。 あらゆるシーンでやれるほどのリソースは通常ないので、 どうしても失敗できないところでやってるわけだろ。 クロちゃんの千夜一夜にあった、 幸運ポイントで危機を回避できるシステム。 「プレイヤーはやっぱりポイント使いすぎてピンチになっんですか?」 「いや、むしろポイントをケチって破滅してくパーティの多いこと…」 ってのを思い出したね。 報告者とは、この辺の感覚が違うだけだ。 ケチっても勝てるならいいが、ケチって負けたら元も子もない。 スレ337
https://w.atwiki.jp/pylite/pages/17.html
設定値 判定用 cw.cwpy.----(threadのクラス) is_runningevent() イベント中か is_playingscenario() シナリオをプレイ中か is_battlestatus() 戦闘中か is_showingmessage() メッセージ表示中 is_curtained() キャンプ中などカーテンが掛かっているかどうか areaid 特殊エリアの判定 cw.cwpy.setting.---- bordering_cardname カード名を縁取りする wait_usecard カード使用前に空白時間を入れる show_paperandtree 一覧同時表示 show_scenariotree シナリオツリーを表示しているか 特殊エリアのID (cw.xxxで呼び出せる) AREAS_SP = (-1, -2, -3, -4, -5) AREAS_TRADE = (-1, -2, -5) # カード移動操作エリア AREA_TRADE1 = -1 # カード移動操作エリア(宿・パーティなし時) AREA_TRADE2 = -2 # カード移動操作エリア(宿・パーティロード中時) AREA_TRADE3 = -5 # カード移動操作エリア(キャンプエリア) AREA_BREAKUP = -3 # パーティ解散エリア AREA_CAMP = -4 # キャンプエリア wxbtn.IsEnabled() ボタンが有効か if sys.platform.startswith() 実行環境の判定 設定ダイアログにオプションを追加 最低限書き換えが必要なファイル setting.py 初期設定値 xmlcreator.py 設定保存 dialog\settings.py 設定ダイアログの項目を作成 settings.pyでは4箇所書き換えが必要 def Appry オプションの反映 init 「デフォルト」ボタンを押した時の初期設定 load settingから設定値を読み込む dolyout GUI上の位置 ダイアログの継承 selectにないシナリオ選択ダイアログ、パーティ記録ダイアログは selectのスーパークラスを継承して作られているのでselectに書けば全部に適用される 頻出単語 func / function 関数。defで定義されてるやつ全般。 __init__ 初期値。エフェブのあれみたいに特別な関数で必ずやらなきゃならない。 TODO / FIXME / XXX 要は引っかかりとかやり残しに付けるマーキング作法。 プログラミング界全般の慣習らしい。 IDEだと色を付けてくれるので一応やった方がいいのかも。 cardwirthpy src.zip cardwirth.py 実行ファイル build_exe.py Windowsバイナリ(exeファイル)を作るためのあれ ┗cw メインフォルダ __init__ カードポケット battle.py 戦闘 対象消去されたカードの位置直し PC側の逃走処理 character キャスト関係。 ex.対象消去を行う効果やコンテントの境界は少し曖昧で戦闘関係を変更する場合、effectmotionなどと行き来する事になる。 content.py コンテント。 effectbooster.py エフェクトブースター関連。 effectmotion 効果の定義。ダメージ計算式 対象消去(効果)の挙動 event 死亡イベント eventhandler シナリオプレイ中マウス・キー操作全般 クリックの挙動 data データ格納 セーブ処理 xml2etree シナリオ処理 F9 frame メインウインドウ header カード情報 image カードイメージの配置 Rare/premiereの表示位置 テキストセル setting 設定 オプション追加時は書き替え必須 thread メイン画面のスレッド メッセージログ カーソル画像 util 呼び出しに使う雑多なメソッド集 zip,lhaの解凍処理 xmlcreater XML(セーブデータ)出力 オプション追加時は書き替え必須 ┗binary CardWirthからの変換/逆変換関係 adventurer.py 冒険者データ album.py アルバムデータ(死者リスト) area.py エリアデータ(widファイル) base.py CWファイルからXMLを作る battle.py 戦闘データ(widファイル) beast.py 召喚獣データ(widファイル) bgimage.py 背景セルデータ cast.py キャストデータ(widファイル) content.py コンテントツリー coupon.py クーポンデータ cwfile.py CWファイルを読み込む cwscenario.py クラシック形式のシナリオをXMLに変換 cwyado.py CWの宿をXMLに変換 dialog.py 台詞データ effectmotion,py 効果コンテント・カードの効果 environment.py Environment.wyd(宿のゴシップ・済み印・設定が入ってるファイル) event.py イベントデータ(発火条件の有無) image.py 埋め込みbmp変換 info.py 情報カード(widファイル) package.py 情報カードとあるが? パッケージ party.py パーティの見出し(wplファイル) skill.py スキルカード summary.py 貼り紙 util.py 雑多なファイル処理 xmltemplate.py 生成するXMLの書式 ┗debugフォルダ デバッグモード関係 cardedit.py カード配布・更新ダイアログ charaedit.py キャラ編集ダイアログ 自動登録のシステムクーポンの付与順 debugger.py デバッガのメインダイアログ edit.py クーポン編集ダイアログ event.py 実行イベント(▷)選択ダイアログ item.py logging.py デバッグ情報ダイアログ(シナリオ終了時のログ) recording.py シナリオの状況セーブ・復元機能 statusedit.py 状態編集ダイアログ ┗dialogフォルダ init.py cardcontrol.py カード操作・戦闘行動選択ダイアログ カード使用で自分が対象消去された場合 左右ボタン charainfo.py 冒険者の情報・解説ダイアログ 左右ボタン create.py 新規冒険者作成ダイアログ 新規作成時のシステムクーポン付与メソッド edit.py パーティ情報変更ダイアログ レベル調整ダイアログ 宿情報編集ダイアログ etc.py 戦闘時右クリックダイアログ エラーログダイアログ 逆変換ダイアログ partyrecord.py パーティ記録・再結成ダイアログ settings.py 設定ダイアログ select.py シナリオ選択ダイアログ 宿帳を開く 拡張メニュー 自動登録 宿・PC削除処理 左右ボタン skin.py スキン自動生成ダイアログ text.py リードミーダイアログ transfer.py 宿の転送ダイアログ ┗spriteフォルダ 描画関連 background.py 背景の描画処理、 card.py シナリオ終了時の処理 message.py メッセージ シナリオ中の選択肢 statusbar.py ステータスバー ┗skinフォルダ convert.py スキンのコンバート関連 シナリオ中データ管理 ScenarioLog/Party/backpack_moved 荷物袋から破棄・移動 ScenarioLog/Party/Deleted PCの所持カードの削除 thread def set_scenariostart シナリオ開始処理 def set_scenarioend シナリオ終了処理